VR, AR, MR, XR

Co je AR / VR / MR a jak ji využít ve svém byznysu

Pojďme se podívat na to jaké známe druhy virtuální reality, co dnes umožňují a jak je můžete již dnes využít ve své firmě.

Daniela Máčalová

UX designerka

V roce 1962 představil Morton Heiling (multimediální specialista) stroj Sensorama – tzv. „Experience Theater“ (Divadlo zážitků), který je jedním z prvních známých příkladů multi-smyslové technologie a je považován za jeden z nejstarších systémů virtuální reality (VR).

Sensorama přehrával krátké filmy a během nich stimuloval divákovy smysly. Například simuloval jízdu na motorce New Yorkem a vytvořil zážitek tím, že divák seděl na imaginární motorce (pohyblivém křesle) a prožíval ulici přes obrazovku, větrákem generovaný vítr, simulovaný hluk a vůni města. Tyto prvky se spouštěly ve vhodnou dobu, jako třeba pach výparů z výfuku, když se jezdec přiblížil k autobusu. Benzínové výpary a třeba vůně pizzerie byly vytvořeny chemikáliemi.

Sensorama patent fig5

Dnes jsou technologie umožňující takovýto vtahující zážitek (anglicky označováno jako "Immersive experience") mnohem dále a my rozlišujeme hned několik realit – AR, VR, MR a XR.

VR – Virtual Reality

Virtuální realita, je technologie, která stimuluje všech 5 našich smyslů a díky které se uživatel může ocitnout ve virtuálním světě, se kterým může interagovat. Technologie virtuální reality vytvářejí iluzi skutečného světa (např. při výcviku boje, pilotování, lékařství), nebo fiktivního světa digitálních her. K zobrazení virtuální reality je třeba techniky, která generuje 360 stupňový obraz, což jsou VR brýle.

A právě působení na náš zrak je jedním z nejdůležitějších prvků VR. Snaží se napodobit to, jak oko a mozek tvoří vizuály. Lidské oči jsou od sebe vzdáleny asi tři palce, takže tvoří dva mírně odlišné pohledy, které mozek spojí a vytvoří tak pocit hloubky. Technologie VR toto napodobuje pomocí dvojice přesných obrázků ze dvou různých perspektiv. Tak je náš mozek oklamán, aby vnímal pocit hloubky a přijal iluzi vícerozměrného obrazu.

Nová generace brýlí přináší také schopnost sledovat pohyb očí a bude podle toho uzpůsobovat úhel čoček. Přidá se k tomu také snímaní mimiky obličeje a úst. Váš avatar se tedy bude umět dívat a tvářit přesně jako vy.

Příklady využití VR

  • Školení a simulace prostředí – využívají například lékaři při přípravě na operace, hasiči se mohou připravovat ve VR na stresové situace a jejich řešení. Může být využito například i na zaškolení personálu, protože zaměstnanci jsou ve VR 100% soustředěni.
  • Práce s emocemi – VR dokáže dobře simulovat emoce. Můžou se tak například pracovat s fóbiemi, ale využívá se i v zábavním průmyslu pro vytvoření zážitků.
  • Filmy a přímé přenosy – díky VR je prožitek z filmů nebo přímého přenosu mnohem hlubší. Filmový průmysl už s ní pracuje a např. na Netflixu už můžete sledovat některé filmy a seriály ve VR.
  • Aplikace ve VR – používají se nejčastěji na vzdělávání. Dobrým příkladem je simulace letu pro trénink pilotů.
  • Hry – hraní her se posouvá úplně na jinou úroveň ve VR, a poskytuje tak úplně jiný zážitek.
  • Meeting – setkání se na meetingu ve vesmíru? S VR v dnešní době už běžná věc. Navíc tam můžete mít vše, co potřebujete k prezentaci.
  • Interiérový design – vizualizace interiéru jsou super, ale pokud si můžete nový interiér prohlédnout, jako byste ho už měli a stáli ve své nové ložnici, je to ještě lepší.

AR – Augmentend Reality

Rozšířená realita, je technologie, která na rozdíl od virtuální reality vytváří pouze část reality, kterou zasazuje do reálného prostředí. Virtuální realita vás zcela obklopí. Rozšířená realita pouze doplní do reálného světa virtuální objekty. Místo brýlí pro VR nám tak stačí například pouze chytrý telefon, který snímá obraz reality skrze fotoaparát a na displeji pomocí aplikace zasazuje do reality nějaký 3D objekt, text, video, apod.

Typickým příkladem AR je hra, kterou znají snad všichni minimálně skrz média a to Pokémon GO. Aplikace orientovaná na GPS, která vkládá postavy Pokémonů do reálného prostředí uživatelů, aby je mohli najít a zachytit. Další příkladem jsou ale např. česká hra a AR galerie k filmu Jan Žižka.

Příklady využití AR

  • Prodej – díky rozšířené realitě si můžete například vyzkoušet boty, šperky, oblečení, atd. Ale můžete si taky doma do svého prostoru promítnout kus nábytku jehož nákup zvažujete. Stejně tak si můžete předmět nakonfigurovat a prohlédnout ve 3D.
  • Vzdělávání – knihy mohou být doplněny o zobrazení výukových materiálů, 3D modelů objektů, osob nebo interaktivní zobrazení dané události.
  • Navigace – AR nám může dát možnost lepší navigace, ať už na čelním skle auta nebo třeba v obrovském obchodním centru (ve Westfieldu na Chodově by se to fakt šiklo), taky by mohla usnadnit dopravu a pohyb po městě místním i turistům.
  • Průmysl – AR může pomoci například při opravách, kde si můžete ve svém zorném poli přímo promítat postup, nebo se spojit s někým na druhé straně světa, který vám danou věc přímo ukáže.
  • Gamifikace reálného světa – AR může nabídnout vrstvu virtuálních her, sportovních či sběratelských aktivit jako nadstavbu reálného světa, což můžete využít např. ve své reklamní kampani. 

MR – Mixed Reality

Mixovaná realita – je technologie, která kombinuje právě virtuální realitu a rozšířenou realitu. Ve skutečnosti to pak vypadá tak, že jste ve virtuální realitě nebo polovirtuální realitě a můžete interagovat s virtuálními nebo fyzickými předměty pomoci svých nohou, rukou, pohybu, hlasu nebo dokonce i myšlenkami.

Headsety pro mixovanou realitu mají obvykle v sobě zabudované kamery nebo senzory, které přesně snímají okolní prostředí a případný pohyb. Na základě toho je možné přesně promítat vizualizace do reálného prostředí bez potřeby okolních senzorů. Velmi brzy budou kvalitními kamerami pro MR disponovat i aktuální řady VR brýlí.

Příklady využití MR

  • Školení – školení v MR se hodí tam, kde potřebujete pohybovat s předměty, ať už v rámci výcviku nebo nějaké společné prezentaci.
  • Vzdálená komunikace a spoupráce – hybridní setkávání a práce mezi lidmi v několika místnostech nebo z domova.
  • Hry – hry, které se mohou odehrávat ve vaší místnosti.
  • Obchod – prezentace služby nebo produktu přímo ve vašem prostředí. Můžete tak hned vidět, jestli jsou vaše očekávání naplněna.

XR – eXtended Reality

Prodloužená realita a v podstatě označuje všechna reálná a virtuální prostředí. Kombinuje tedy VR, AR a MR a oblasti mezi nimi interpolované. Je to takový superset, který zahrnuje celé spektrum od „úplného skutečného“ po „úplné virtuální“. S dnešním neustálým vývojem se celé tyto technologie neskutečně posouvají. V prodeji již jsou první zařízení, které vypadají jako běžné brýle a zobrazují vám obsah a umožňují vám prodlužovat svoji realitu ve svém zorném poli.

Jak pomáhá virtuální realita v dnešním světě?

Ráda bych vám tady napsala pár případů, kdy virtuální reality opravdu pomohly posunout některý obor.

Nejznámější je asi obor lékařství, kde chirurgové ve virtuální realitě provádějí operace, čímž mnohonásobně zvyšují své dovednosti.

Například Johnson & Johnson Institute zlepšuje chirurgický výcvik a týmovou spolupráci se softwarem Osso VR a platformou Oculus for Business.

V dnešní době se zrychluje tempo chirurgických inovací a chirurgové se musí naučit více než předtím. A k tomu, aby byl chirurg zručný a dokonale ovládal nové nástroje, musí provést nový postup alespoň 100 krát. Nový nástroj tak proto z bezpečnostních důvodů ani nepoužijí, protože chirurgové nemají čas se vše dobře naučit, aby si byli ve své práci jistí.

Vše ale změnila virtuální realita, kdy v roce 2017 vyvinuli školení ve virtuální realitě ve spojení s Oculus. Díky tomu si mohou chirurgové na hlavu nasadit brýle a učit se kroky postupu v realistickém virtuálním prostředí, které pro pacienty nepředstavuje žádné riziko.

Studenti lékařského výcviku dřeňového hřebování bodovali

O 233 % více

Oproti studentům s nástroji pasivního učení

Splněné procento kroků vyškolených studentů ve VR

252 %

Oproti studentům s nástroji pasivního učení

 

Dalším příkladem je Nestlé Purina. Globální lídr v oboru krmiv pro domácí mazlíčky využívá platformu Oculus for Business ke zvýšení efektivity v celé své prodejní organizaci.

V Nestlé Purina řešili otázku toho, jak omezit každodenní rozhovory s maloobchodními zákazníky o kvalitě produktů a inovací, protože mnozí z nich neviděli, jak se krmivo vyrábí, a náklady na cestování do továrny jsou příliš vysoké.

Přišli tedy s řešením pomocí 360 stupňové video prohlídky v jedné ze svých továren. Tak si zákazníci mohou jen nasadit brýle a a vidět, jak společnost dosahuje standardů kvality a bezpečnosti potravin. Díky tomu budují důvěru a inspirují prodejce, aby tento pocit předávali svým zákazníkům.

Další výhodou je vzdálené propojení s prodejci, kteří nemusí jezdit na jedno místo, ale mohou se účastnit školení ze své lokace. Ušetří se organizační i cestovní náklady.

 

Ušetřené náklady na cestování a produktivity školením 10 prodejců

100 tisíc dolarů

za rok

Školení VR přináší zlepšení v souhladu s vládními standardy

OSHA

(bezpečnostní standardy)

 

Dalším zajímavým příkladem je Lufthansa, která začala využívat virtuální realitu k leteckému výcviku letušek.

Programy osobního výcviku letušek jsou nesmírně nákladné. Jak časově, tak finančně. Kurzy vyžadují fyzický model letadla nebo provozní letadlo, které je dočasně uzemněno, aby výcvik mohl proběhnout. Proto bylo potřeba toto vyřešit jinak. Konkrétně u pravidelné povinné bezpečnostní prohlídky, kterou provádějí letušky po každém letu. Zjišťují, že na palubě nezůstaly žádné podezřelé nebo potenciálně nebezpečné předměty. To znamená, že u výcviku musí používat ruce a zvedat předměty, což sledovaly a zaznamenávaly brýle. Letuška tedy mohla virtuálně předmět zvednout tak, že se dostala rukou do jeho blízkosti.
Zároveň měla virtuální hodinky, které jí ukazovaly, kolik zbývá času. A když se podívaly na zápěstí, měly tam seznam úkolů, který musí splnit.

Vzhledem k tomu, že v sázce jsou lidské životy, byl německý úřad pro letectví velmi opatrný, ale výcvik Lufthansy se stal prvním schváleným programem pro letecký výcvik. Od jeho zavedení v roce 2019 využilo program k dokončení svého ročního výcviku 20 000 letušek Lufthansy. Letecký výcvik tak ve VR jasně prokázal svou efektivitu a ušetření nákladů v odvětví s vysokým důrazem na bezpečnost.

Program využilo

20 000

letušek

Probíhalo

5–6 tréninků

za den

V jedné relace se účastnilo

9

účastníků

Závěr

Pohlcující technologie mají sílu prolomit bariéry reality a umožňují zažít cokoli, zlepšit učení, spolupráci, sdílení znalostí, práci na dálku, zábavu a mnoho dalšího. Již překonaly svou úvodní fázi a přešly do bodu, kdy se stávají součástí širokého osobního i komerčního využití. 

Mark Zuckerberg investoval v prvním čtvrtletí letošního roku necelé tři miliardy amerických dolarů do AR a VR divize Reality Labs a má v ní 23 procent svých zaměstnanců.

Je již nevyhnutelné, aby se tyto technologie staly součástí našich životů stejně jako mobilní telefony. I když proti vizím digitálního virtuálního života zaznívá řada kritických názorů, data o adaptaci především nastupujícími generacemi ukazují nezadržitelný trend.

Často se virtuální reality dnes spojují s virtuálními či herními světy a Metaversem. Jak to spolu souvisí a jak pochopit a využít fenomén Metaversu pro vás chystáme v samostatném článku.

Ozvěte se nám a vymyslíme spolu způsob, jak využít tyto technologie i ve vašem byznysu. Vhodné řešení pro vás nejen navrhneme, ale i vyvineme jako webovou aplikaci nebo aplikaci Pro Oculus či jinou platformu. Máme za sebou první projekty a nabíráme tým zkušených lidí, kteří pro vás budou schopní vyvinout téměř cokoli.

Autorem článku je Daniela Mačálová, UX designerka. Spoluautorem je Lukáš Chadraba, Produktový a inovační designer.

O autorovi

Daniela Máčalová

UX designerka

Daniela je velmi pracovitá a talentovaná UX designerka. Se svými kolegy pracuje na návrzích wireframe modelu, optimalizaci konverzního poměru a dalších tématech. Daniela je součástí dobrovolnického týmu, který navrhuje aplikaci pro pomoc uprchlíkům s komunikací.

Podobné

Budoucnost internetu

Hostem v dalším díle podcastu v Mladém podnikateli u Jirky Rosteckého byl Lukáš Chadraba, který povídal o pojmech jako Immersive tech, Metaverse a web3.
číst více