Interakční design

Před pár týdny jsme psali o tom, Co je vlastně ono UX. Jedním z podoborů UX je interakční design. Existují ovšem i specializovaní interakční designeři. Interakční design (dále IxD) je považován také za součást práce produktových designerů a designerů služeb.

Lukáš Chadraba

UX designer

Když se podíváme na trochu teorie… IxD je činnost vedoucí k tvorbě použitelných produktů. Jak digitálních (webů a aplikací), tak prostředí (architektura, urbanismus,…) a procesů služeb (např. nákup jízdenky,…). V interakčním designu jde o skloubení potřeby byznysu a potřeby uživatelů ve funkční produkt.

Rolí IxD designera digitálních produktů je řešit interakci uživatele s produktem, vizualizovat je za pomocí tzv. wireframu nebo prototypu a map uživatelských příběhů (z anglického user-journey). Navržené řešení dále popisuje a testuje.

Wireframe je statickou vizualizací návrhu. Prototypem nazýváme rozpohybovanou variantu wireframu nebo již reálně vzhlížející aplikaci – tzv. “Low” versus “High” Fidelity prototyp (“Méně” versus “Vysoce” věrné). Méně věrné prototypy jsou ideálním nástrojem ve fázi, v které teprve vymýšlíte. Vysoce věrné prototypy jsou vhodné pro testování s uživateli.

POPOFF-WALKER. RossPW [online]. [cit. 7.12.2016]. Dostupný na WWW: http://rosspw.com/the-design-process-and-artifact-fidelity/

Mapa uživatelských příběhů je vizualizací potřeb, přemýšlení a nástrojů vedených ke zkoumanému cíli tak, jak jdou za sebou v čase v kontextu typického uživatele, pro kterého produkt navrhujeme. Prakticky jde o obrázkový a textový scénář kroků a fází interakce uživatele a produktu, tak jako vidíte na obrázku níže.

BRIDGEABLE a kol. Bridgeable [online]. [cit. 7.12.2016]. Dostupný na WWW: http://bridgeable.com

Na webu Usability.gov shrnuli autoři základní otázky, které musí designer řešit a rozvíjet je v kontextu digitálního produktu:

  • Dají se prvky produktu (tlačítka, formuláře, odkazy, plocha kolem nich, …) ovládat tak, jak je uživatel zvyklý a na aktuálně používaném zařízení?
  • Jak vzhled a chování prvků ovlivňuje přemýšlení uživatelů? Poznají k čemu prvek slouží a co se stalo po interakci s ním? Vypadá tlačítko jako tlačítko?
  • Jaké informace uživateli poskytneme, aby došel k správnému úkonu a pochopil, co se po úkonu stane?
  • Udělali jsme opatření, které zabrání uživateli udělat neúmyslnou chybu?
  • Vysvětlují chybové hlášky dobře, co je špatně a jak to má být správně?
  • Jaká je doba odezvy mezi akcí a výsledkem? Nešlo by čekání uživateli zpříjemnit? Upozornili jsme ho dostatečně?
  • Mají všechny prvky velikost odpovídající jejich významu, jsou dobře čitelné a ovladatelné?
  • Jsou interaktivní prvky rozpoznatelné od těch statických?
  • Dodržujeme konzistenci architektury aplikace a použitých prvků v rámci celé aplikace či celé platformy?
  • Odpovídá množství informací či prvků vyžadujících pozornost, času, který je jim uživatel ochoten či schopen v daný moment a v daném prostředí věnovat?
  • Je uživateli jasný konec procesu? Došel k výsledku a pochopil vše tak, jak měl?

IxD jde rozdělit do pěti dimenzí, kterými se na jednotlivé prvky produktu můžeme dívat:

  • 1D – Použitá slova – Texty jsou důležitým aspektem v chápaní toho, na co zrovna uživatel kouká. Proto je správná textace velice důležitá.
  • 2D – Vizuální vylíčení – Na uživatele působí i atraktivita vzhledu, použité velikosti a rodina písem.
  • 3D – Fyzické objekty a prostor kolem nich – Každý prvek a plocha musí být uchopitelný v rámci uživatelovy interakce s produktem.
  • 4D – Čas – Důležitým faktorem je, jak se prvky a obsah mění v průběhu času, kdy uživatel produkt sleduje a ovlivňuje ho.
  • 5D – Chování – Souhrn působení všech předchozích dimenzí na uživatele vyvolá konkrétní myšlenky a chování uživatele.

Další rolí interakčního designera je zastupovat následující principy použitelnosti:

  • Naučitelnost – Jak lehce může nový uživatel pochopit prostředí a pohybovat se v něm?
  • Porozumění – Jak dobře dokáže uživatel porozumět tomu, co vidí?
  • Provozu schopnost – Není uživatel zahlcen možnostmi, které mu dáváme?
  • Atraktivita – Dokážeme uživatele zaujmout vizuální podobou prostředí?
  • Dodržování standardů – Vypadá a funguje to tak, jak je uživatel zvyklý v rámci pravidel prostředí nebo platformy?

Interakční design musí vycházet z pravidel a zvyklostí platformy nebo prostředí (tzv. Human Interface Guidelines). Tato pravidla neexistují pouze jedna. Je jich celá řada, a proto musíte přemýšlet nad tím, jaké má váš uživatel vštípené pod kůží, či jaké očekává v navrhovaném prostředí. Web má svoje základní vzory, které lze vypozorovat a které byly potvrzeny uživatelskými výzkumy a analytikou. Platformy jako Android, iOS nebo Windows mají svoje vlastní definované pokyny pro navigaci v rámci prostředí, vlastní doporučené chování a zpracování prvků, použítí textu,.. na které jsou uživatelé na dané platformě zvyklí.

Interakční designer nebo role využívající metody interakčního designu je nedílnou součástí návrhového týmu produktů a služeb. Nezapomínejme na to.

O autorovi

Lukáš Chadraba

UX designer

Jsem seniorní UX designer. Pracuji na projektech pro klienty jako Komerční banka, Česká spořitelna, Ulož.to a další. Jsem velmi silný inovátor a moje nadšení pro obor posouvá naše zákaznická řešení kupředu.

Podobné

12. 7. 2021

Material You chce být spasitelem Androidu

Po sedmi letech od zpřístupnění Material Designu ohlásil Google jeho nástupce. Nazval ho Material You a slibuje si od něj větší míru personalizace, návrat…
číst více
29. 6. 2021

Axure RP – silný nástroj, který hledá uživatele

V předchozích srovnáních jsme se podívali na nejoblíbenější nástroje pro navrhování uživatelského rozhraní. Někteří designéři se však mohou více či méně často…
číst více
7. 6. 2021

Vyhodnocování a prezentování výsledků výzkumu

V posledním článku z našeho seriálu o UX výzkumu se budeme věnovat vyhodnocování výzkumu a prezentování výsledků tak, aby padly na úrodnou půdu, a vy jste…
číst více