Když se podíváme na trochu teorie… IxD je činnost vedoucí k tvorbě použitelných produktů. Jak digitálních (webů a aplikací), tak prostředí (architektura, urbanismus,…) a procesů služeb (např. nákup jízdenky,…). V interakčním designu jde o skloubení potřeby byznysu a potřeby uživatelů ve funkční produkt.
Rolí IxD designera digitálních produktů je řešit interakci uživatele s produktem, vizualizovat je za pomocí tzv. wireframu nebo prototypu a map uživatelských příběhů (z anglického user-journey). Navržené řešení dále popisuje a testuje.
Wireframe je statickou vizualizací návrhu. Prototypem nazýváme rozpohybovanou variantu wireframu nebo již reálně vzhlížející aplikaci – tzv. “Low” versus “High” Fidelity prototyp (“Méně” versus “Vysoce” věrné). Méně věrné prototypy jsou ideálním nástrojem ve fázi, v které teprve vymýšlíte. Vysoce věrné prototypy jsou vhodné pro testování s uživateli.
Mapa uživatelských příběhů je vizualizací potřeb, přemýšlení a nástrojů vedených ke zkoumanému cíli tak, jak jdou za sebou v čase v kontextu typického uživatele, pro kterého produkt navrhujeme. Prakticky jde o obrázkový a textový scénář kroků a fází interakce uživatele a produktu, tak jako vidíte na obrázku níže.
Na webu Usability.gov shrnuli autoři základní otázky, které musí designer řešit a rozvíjet je v kontextu digitálního produktu:
- Dají se prvky produktu (tlačítka, formuláře, odkazy, plocha kolem nich, …) ovládat tak, jak je uživatel zvyklý a na aktuálně používaném zařízení?
- Jak vzhled a chování prvků ovlivňuje přemýšlení uživatelů? Poznají k čemu prvek slouží a co se stalo po interakci s ním? Vypadá tlačítko jako tlačítko?
- Jaké informace uživateli poskytneme, aby došel k správnému úkonu a pochopil, co se po úkonu stane?
- Udělali jsme opatření, které zabrání uživateli udělat neúmyslnou chybu?
- Vysvětlují chybové hlášky dobře, co je špatně a jak to má být správně?
- Jaká je doba odezvy mezi akcí a výsledkem? Nešlo by čekání uživateli zpříjemnit? Upozornili jsme ho dostatečně?
- Mají všechny prvky velikost odpovídající jejich významu, jsou dobře čitelné a ovladatelné?
- Jsou interaktivní prvky rozpoznatelné od těch statických?
- Dodržujeme konzistenci architektury aplikace a použitých prvků v rámci celé aplikace či celé platformy?
- Odpovídá množství informací či prvků vyžadujících pozornost, času, který je jim uživatel ochoten či schopen v daný moment a v daném prostředí věnovat?
- Je uživateli jasný konec procesu? Došel k výsledku a pochopil vše tak, jak měl?
IxD jde rozdělit do pěti dimenzí, kterými se na jednotlivé prvky produktu můžeme dívat:
- 1D – Použitá slova – Texty jsou důležitým aspektem v chápaní toho, na co zrovna uživatel kouká. Proto je správná textace velice důležitá.
- 2D – Vizuální vylíčení – Na uživatele působí i atraktivita vzhledu, použité velikosti a rodina písem.
- 3D – Fyzické objekty a prostor kolem nich – Každý prvek a plocha musí být uchopitelný v rámci uživatelovy interakce s produktem.
- 4D – Čas – Důležitým faktorem je, jak se prvky a obsah mění v průběhu času, kdy uživatel produkt sleduje a ovlivňuje ho.
- 5D – Chování – Souhrn působení všech předchozích dimenzí na uživatele vyvolá konkrétní myšlenky a chování uživatele.
Další rolí interakčního designera je zastupovat následující principy použitelnosti:
- Naučitelnost – Jak lehce může nový uživatel pochopit prostředí a pohybovat se v něm?
- Porozumění – Jak dobře dokáže uživatel porozumět tomu, co vidí?
- Provozu schopnost – Není uživatel zahlcen možnostmi, které mu dáváme?
- Atraktivita – Dokážeme uživatele zaujmout vizuální podobou prostředí?
- Dodržování standardů – Vypadá a funguje to tak, jak je uživatel zvyklý v rámci pravidel prostředí nebo platformy?
Interakční design musí vycházet z pravidel a zvyklostí platformy nebo prostředí (tzv. Human Interface Guidelines). Tato pravidla neexistují pouze jedna. Je jich celá řada, a proto musíte přemýšlet nad tím, jaké má váš uživatel vštípené pod kůží, či jaké očekává v navrhovaném prostředí. Web má svoje základní vzory, které lze vypozorovat a které byly potvrzeny uživatelskými výzkumy a analytikou. Platformy jako Android, iOS nebo Windows mají svoje vlastní definované pokyny pro navigaci v rámci prostředí, vlastní doporučené chování a zpracování prvků, použítí textu,.. na které jsou uživatelé na dané platformě zvyklí.
Interakční designer nebo role využívající metody interakčního designu je nedílnou součástí návrhového týmu produktů a služeb. Nezapomínejme na to.